Dalam
prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu
dikenal istilah: (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan
komputer; computer
assisted learning (CAL)
yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer.
Tek-nologi pembelajaran terus berkembang. Namun pada prinsipnya
teknologi tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu:
- Technology based learning
- Technology based web-learning
Technology
based learning ini pada prinsipnya terdiri dari Audio Information
Technologies (radio, audio tape, voice mail telephone) dan Video
Information Technologies (video tape, video text, video messaging).
Sedangkan technology based
web-learning
pada dasarnya adalah Data Information Technologies (bulletin board,
Internet, e-mail, tele-collaboration). Dalam pelaksanaan pembelajaran
sehari-hari, yang sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi
yang dituliskan di atas (audio/data, video/data, audio/video).
Teknologi
ini juga sering di pakai pada pendidikan jarak jauh (distance
education), dimasudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa
terjadi dengan keunggulan teknologi e-learning ini. Di antara banyak
fasilitas internet, menurut Onno W. Purbo (1997), “ada lima
aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan
pendidikan, yaitu email, Mailing List (milis), News group, File
Transfer Protocol (FTC), dan World Wide Web (WWW)”.
Secara
lebih rinci Rosenberg (2001) mengkatagorikan tiga kriteria dasar yang
ada dalam e-learning, yaitu: e-learning bersifat jaringan, yang
membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan
kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.
Persyaratan ini sangatlah penting dalam e-learning, sehingga
Rosenberg
menyebutnya sebagai persyaratan absolut.e-learning dikirimkan kepada
pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi
internet. CD ROM, Web TV, Web Cell Phones, pagers, dan alat bantu
digital personal lainnya walaupun bisa menyiapkan pesan pembelajaran
tetapi tidak bisa digolongkan sebagai e-learning.
e-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling
luas,solusi pembelajaran yang menggungguli paradikma tradisional
dalam pelatihan.
Ada
beberapa alternatif paradigma pendidikan melalui internet ini yang
salah
satunya
adalah system “dot.com educational system” (Kardiawarman, 2000).
Paradigma
ini dapat mengitegrasikan beberapa system seperti;
- paradigma virtual teacher resources, yang dapat mengatasi terbatasnya jumlah guru yang berkualitas, sehingga siswa tidak haus secara intensif memerlukan dukungan guru, karena peranan guru maya (virtual teacher) dan sebagian besar diambil alih oleh system belajar tersebut.
- virtual school system, yang dapat membuka peluang menyelenggarakan pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang tidak memerlukan ruang dan waktu. Keunggulan paradigma ini daya tampung siswa tak terbatas. Siswa dapat melakukan kegiatan belajar kapan saja, dimana saja, dan darimana saja.
- paradigma cyber educational resources system, atau dot com leraning resources system. Merupakan pedukung kedua paradigma di atas, dalam membantu akses terhadap artikel atau jurnal elektronik yang tersedia secara bebas dan gratis dalam internet.
Untuk
dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati
mensyaratkan
tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang elearning, yaitu
“sederhana, personal, dan cepat”. Sistem yang sederhana akan
memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang
ada , dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi
pengenalan system e-learning itu sendiri, sehingga waktu belajar
peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan
pada belajar menggunakan sistem e-learning-nya.
Syarat
personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti
layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas.
Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik
diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang
dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik betah berlama-lama di
depan layar komputernya. Kemudian layanan ini ditunjang dengan
kecepatan, respon yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan peserta
didik lainnya. Dengan demikian perbaikan pembelajaran dapat dilakukan
secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola. Untuk meningkatkan daya
tarik belajar, Onno W. Purbo menambahkan perlunya menggunakan teori
games.
Teori ini
dikemukakan setelah diadakan sebuah pengamatan terhadap perilaku para
penggemar games komputer yang berkembang sangat pesat. Bermain games
komputer sangatlah mengasyikan. Para pemain akan dibuat hanyut dengan
karakter yang dimainkannya lewat komputer tersebut. Bahkan mampu
duduk berjam-jam dan memainkan permainan tersebut dengan senang hati.
Untuk lebih jelasnya, silahkan baca juga, artikel yang berhubungan dengan Artikel Teknologi Pendukung E-Learning, antara lain :
Dan kami sangat berterimakasih, kepada anda yang telah meninggalkan komentarnya dibawah ini.
0 komentar:
Posting Komentar