Sabtu, 31 Agustus 2013

Pedoman Penilaian Projek (Project Work) Belajar

Penilaian proyek (project work) merupakan kegiatan penilaian terhadap suatu tugas yang harus diselesaikan dalam periode/waktu tertentu. Tugas tersebut berupa kegiatan sejak dari perencanaan, pengumpulan data, pengorganisasian, pelaksanaan tugas, pengolahan, dan penyajian produk (barang dan jasa). Teknik ini dimaksudkan untuk menilai kemampuan peserta didik secara menyeluruh (comprehensive) dalam pengorganisasian dan pelaksanaan suatu kompetensi.

1.     Teknik Penilaian Projek

Komponen/kegiatan yang perlu dinilai: penyusunan disain atau proposal, unjuk kerja, produk (barang/jasa), penyajian hasil/produk, dan laporan tertulis.

Dalam penilaian projek setidaknya ada 3 (tiga) hal yang perlu dipertimbangkan yaitu:

a.     Kemampuan melaksanakan projek

Kemampuan peserta didik dalam memilih topik / mencari informasi, melaksanakan tugas/projek, mengelola waktu, dan penulisan laporan.

b.    Relevansi

Kesesuaian antara standar kompetensi yang dipelajari dengan jenis pekerjaan di masyarakat (Du/Di).

c.     Keaslian produk

Produk yang dihasilkan peserta didik harus merupakan hasil karyanya. Penilaian produk biasanya menggunakan cara holistik atau analitik.

1)     Cara holistik, yaitu berdasarkan kesan keseluruhan dari produk, biasanya dilakukan pada tahap appraisal.

2)     Cara analitik, yaitu berdasarkan aspek-aspek produk, biasanya dilakukan terhadap semua kriteria yang terdapat pada semua tahap proses pengembangan.

clip_image002

2.     Pengolahan Data Penilaian Projek

Data penilaian projek (project work) meliputi skor perolehan dari penilaian perencanaan, pelaksanaan, kulminasi, produk,  dan attitude. Dalam menilai setiap tahap, guru dapat menggunakan 4 (empat) rentang skor,

Status

Skor

Predikat

tidak kompeten

0,00 - 6,90

kurang

 

kompeten

7,00 - 7,90

baik

8,00 - 8,90

sangat baik

9,00 - 10

istimewa

Berikut ini contoh deskripsi dan penskoran untuk empat tahapan pengerjaan projek.

Tahap

Deskripsi

Skor

Perencanaan/ persiapan

Memuat:

topik, tujuan, bahan/alat, langkah-langkah kerja, jadwal, waktu, perkiraan data yang akan diperoleh, tempat pelaksanaan proyek, daftar pertanyaan atau format yang digunakan sesuai dengan tujuan.

7,00 - 10

Pengumpulan data/informasi

a. Data/informasi tercatat dengan rapi,

    jelas dan lengkap.

b. Ketepatan menggunakan alat/bahan

7,00 - 10

Pengolahan data/Pelaksanaan pekerjaan

a. Ada pengklasifikasian data, penafsiran

   data sesuai dengan tujuan pelaksanaan 

   pekerjaan.

b. Ada uraian tentang pelaksanaan

    pekerjaan.

7,00 - 10

Penyajian data/ laporan

Merumuskan topik, merumuskan tujuan, menuliskan alat dan bahan, menguraikan cara kerja (langkah-langkah kegiatan)

Penulisan laporan sistematis, menggunakan bahasa yang komunikatif. Penyajian data lengkap, memuat kesimpulan dan saran.

7,00 - 10

 

Total Skor

 

Semakin lengkap dan sesuai informasi pada setiap tahap semakin tinggi skor yang diperoleh.

BACA SELENGKAPNYA »

Jumat, 30 Agustus 2013

Penerapan Permainan dalam Pembelajaran Matematika

Penerapan permainan matematika yang dapat dilakukan oleh seorang guru adalah dengan dilakukannya permainan tersebut di tengah pembelajaran yaitu terlebih dahulu dilakukan apersepsi tentang materi dari topik yang akan diajarkan kemudian dilanjutkan dengan permainan matematika selanjutnya dilakukan evaluasi.

Penerapan Permainan Matematika dalam Pembelajaran

clip_image002[4]

Untuk lebih jelas akan dibahas penerapan permainan matematika berdasarkan tujuan yang dicapai seperti di bawah ini, permainan matematika untuk pemecahan masalah diwakili oleh menara hanoi dan permainan matematika untuk pemahaman konsep diwakili oleh mengirim berita dengan kode rahasia.

1. Menara Hanoi

Menara Hanoi merupakan sebuah permainan matematika. Permainan ini terdiri dari tiga tiang dan sejumlah cakram dengan ukuran berbeda-beda yang bisa dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan cakram-cakram yang tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang, cakram terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut.

Tujuan dari permainan ini adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke tiang yang lain, dengan mengikuti aturan berikut:

a. hanya satu cakram yang boleh dipindahkan dalam satu waktu;

b. setiap perpindahan berupa pengambilan cakram teratas dari satu tiang dan memasukkannya ke tiang lain, di atas cakram lain yang mungkin sudah ada di tiang tersebut;

c. tidak boleh meletakkan cakram di atas cakram lain yang lebih kecil.

Gambar 4. Permainan Menara Hanoi

clip_image004[4]

Pada tonggak A terdapat beberapa kepingan berbentuk lingkaran yang besarnya berbeda tersusun secara terurut dari yang paling besar ke yang paling kecil. Dengan pertolongan tonggak C kita harus memindahkan semua kepingan itu ke tonggak B secara tersusun pula kepingan yang lebih besar ada dibawah kepingan yang lebih kecil. Dengan catatan, setiap kali kita melakukan pemindahan tidak boleh ada kepingan yang lebih besar ada di atas kepingan yang lebih kecil. Yang menang adalah orang yang melakukan pemindahan dengan banyaknya langkah paling sedikit.

Menara Hanoi adalah permainan yang dapat digunakan untuk menanamkan konsep banyaknya, urutan, besarnya, paling sedikit, lebih banyak, dan sama. Meskipun demikian kegunaan yang terutama untuk melatih berfikir logis, menemukan relasi antara banyaknya kepingan dengan banyaknya loncatan minimum secara induktif.

Selain itu, menara Hanoi dapat digunakan dalam topik relasi dan fungsi. Dimana kompetensi dasarnya adalah memahami relasi dan fungsi, dengan indikator-indikator sebagai berikut:

a. menjelaskan pengertian relasi dan cara menyatakannya serta fungsi sebagai salah satu bentuk relasi;

b. menjelaskan permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi dengan kata-kata sendiri;

c. mengenali permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi yang ada di sekitar kita;

d. menjelaskan dengan kata-kata dan menyatakan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi;

e. menyatakan suatu fungsi yang terkait dengan kejadian sehari-hari;

f. dapat menentukan hubungan antara banyaknya langkah minimum untuk memindahkan n buah kepingan dalam permainan matematika;

g. siswa dapat membuktikan langkah minimum permainan menara Hanoi yaitu 2n – 1.

Permainan menara Hanoi ini dapat membantu dalam pembelajaran topik tersebut, dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1) guru menyampaikan sebagian dari materi yang berhubungan dengan permainan yang akan dilakukan;

2) kemudian, guru menyiapkan alat-alat permainan, selanjutnya siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 3 orang tiap kelompok;

3) alat permainan dibagi ke tiap-tiap kelompok, guru menyampaikan aturan mainnya dan maksud dari tujuan permainan tersebut;

4) permainan dimulai, setiap kelompok harus mencari hubungan langkah minimum banyaknya kepingan n buah pada permainan tersebut;

5) guru mengawasi tiap kelompok dan membimbing kelompok yang mengalami kesulitan;

6) setelah hubungan langkah minimum banyaknya kepingan n buah permainan tersebut ditemukan, guru mengecek apakah jawaban yang didapat siswa benar atau salah. Jika benar, siswa boleh istirahat terlebih dahulu, apabila salah, siswa dipersilahkan untuk melakukan permainan tersebut kembali;

7) guru juga boleh membatasi waktu untuk mencari penyelesaian, supaya tidak membuang-buang waktu;

8) setelah semuanya selesai, guru menjelaskan langkah-langkah permainan tersebut, atau;

9) guru meminta salah satu kelompok untuk menjelaskan hasil yang telah didapat dari permainan yang telah dilakukan.

2. Mengirim Berita dengan Kode Rahasia

Permainan mengirim berita dengan kode rahasia adalah permainan matematika yang aturannya menggunakan kode rahasia yaitu dengan menggunakan bilangan dasar basis dua (biner). Manfaat dari permainan ini adalah untuk memahami penulisan bilangan dasar dua. Permainan ini dapat digunakan dalam membantu untuk pembelajaran bilangan dasar. Indikator-indikator yang diharapkan:

a. siswa dapat menyebutkan bilangan dasar basis dua;

b. siswa dapat mengubah bilangan basis sepuluh ke basis dua;

c. siswa dapat melakukan operasi bilangan dari bilangan dasar basis dua;

d. siswa dapat menggunakan bilangan dasar basis dua dalam kehidupan sehari-hari (seperti mengirim berita dengan kode rahasia).

Dalam permainan ini akan membahas tentang konsep bilangan dasar khususnya bilangan dasar dua. Langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk melaksanakan permainan ini dalam pembelajaran adalah:

1) guru menyampaikan sebagian dari materi yang berhubungan dengan permainan yang akan dilakukan;

2) kemudian, guru menyiapkan alat-alat permainan, selanjutnya siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 3 orang tiap kelompok;

3) guru menyampaikan aturan mainnya dan maksud dari tujuan permainan tersebut;

4) permainan dimulai, setiap kelompok membuat suatu berita untuk disampaikan pada kelompok lain yang telah ditunjuk guru sebagai kelompok sekutu;

5) kelompok sekutu harus memberikan balasan berita dari kelompok pengirim;

6) guru mempersilahkan kelompok yang satu untuk membuat ciri khas pada berita tersebut sebagai tanda dan supaya berita tersebut tidak bocor kepada pihak musuh (kelompok bukan sekutu);

7) setelah kelompok saling balas berita, permainan diakhiri;

8) guru melakukan evaluasi tentang permainan tersebut.

Agar berita itu benar-benar menjadi suatu kode rahasia, maka bilangan dasar dua tersebut diubah dalam bentuk simbol, yaitu seperti pada tabel 1.

Tabel 1.

Daftar Huruf dan Angka dalam Biner dan Simbol

HURUP

ANGKA

BINER

SIMBOL

A

1

00001

 

 

 

 

B

2

00010

 

 

 

 

C

3

00011

 

 

 

D

4

00100

 

 

 

 

E

5

00101

 

 

 

F

6

00110

 

 

 

G

7

00111

 

 

H

8

01000

 

 

 

 

I

9

01001

 

 

 

J

10

01010

 

 

 

K

11

01011

 

 

L

12

01100

 

 

 

M

13

01101

 

 

N

14

01110

 

 

O

15

01111

 

P

16

10000

 

 

 

 

Q

17

10001

 

 

 

R

18

10010

 

 

 

S

19

10011

 

 

T

20

10100

 

 

 

U

21

10101

 

 

V

22

10110

 

 

W

23

10111

 

X

24

11000

 

 

 

Y

25

11001

 

 

Z

26

11010

 

 

BACA SELENGKAPNYA »

Artikel Favorit