Tampilkan postingan dengan label multimedia. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label multimedia. Tampilkan semua postingan

Jumat, 15 Juni 2012

pembelajaran Dengan multimedia

Dalam pembelajaran, multimedia dirancang secara sistematis untuk meningkatkan minat dan motivasi pebelajar agar mutu dan kualitas belajarnya semakin maju dan semakin aktif berperan dalam aktivitas proses pembelajaran, sehingga nantinya dapat meningkatkan kualitas hasil belajarnya.

Edgar Dale yang terkenal dengan Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) mengemukakan bahwa kemampuan manusia memperoleh ilmu pengetahuan atau pengalaman belajar seseorang diperoleh dari indera lihat sebanyak 75%, 13% melalui indera dengar, dan selebihnya melalui indera lainnya. Gabungan dari berbagai media yang ada pada multimedia memanfaatkan gabungan dari indera pada manusia untuk pencapaian suatu kompetensi dan tingkat pemahaman peserta didik. image

Dalam proses pembelajaran terdapat pesan – pesan yang harus dikomunikasikan kepada siswa. Pesan tersebut merupakan isi dari suatu topik pembelajaran. Banyak cara yang dapat digunakan guru untuk menyampaikan pesan, salah satunya dengan menggunakan multimedia. Multimedia memiliki peranan menjadi jembatan penghubung dan media guru menyampaikan pesan kepada siswa. Hubungan antara guru, pesan dan siswa dapat diamati melalui gambar di bawah ini.

clip_image002

Dalam sistem pembelajaran modern saat ini siswa tidak hanya berperan sebagai penerima pesan, namun siswa juga bisa bertindak sebagai komunikator atau penyempai pesan. Dalam kondisi tersebut, maka akan terjadi komunikasi dua arah atau bisa disebut juga two way traffic communication bahkan komunikasi banyak arah ( multiway traffic communication ). Proses pembelajaran akan terjadi apabila ada komunikasi antara penerima pesan dengan sumber pesan lewat media tersebut.

clip_image004Kedudukan media dalam pembelajaran adalah sebagai komponen atau bagian integral pembelajaran. Pentingnya multimedia dalam memfasilitasi belajar, penyajiannya disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Hadirnya media dalam proses pembelajaran sangat membantu siswa dalam memahami hal yang dipelajari.

Kegiatan pembelajaran merupakan sebuah sistem yang berisi komponen – komponen yang saling berkaitan atau berhubungan satu sama lain. Dalam Sihkabuden (2005) pembelajaran terdiri dari komponen – komponen yaitu : 1) tujuan pembelajaran, 2) materi pembelajaran, 3) kegiatan pembelajaran, 4) metode pembelajaran, 5) alat dan sumber belajar yang di dalamnya termasuk multimedia pembelajaran, 6) penilaian hasil belajar.

clip_image006

Sumber : Cepi Riyana, M.pd, Konsep dan Aplikasi Media Pembelajaran

Pembelajaran dikatakan sebagai sebuah sistem yang berkaitan untuk mencapai sebuah tujuan pembelajaran. Komponen tersebut meliputi tujuan pembelajaran, materi pembelajaran,kegiatan pembelajaran, metode pembelajaran, alat dan sumber pembelajaran, serta evaluasi pembelajaran. Media sebagai salah satu alat sumber belajar menjadi salah satu komponen dari sistem pembelajaran.

Multimedia merupakan penggabungan banyak unsur media,teks, suara, gambar,animasi, dan video. Sehingga multimedia menjadi sarana yang tepat yang memenuhi semua unsur multimedia untuk mejadi alat penyampai pesan dari guru kepada siswa. Dengan adanya kelengkapan unsur media yang ada dalam multimedia diharapkan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Unsur animasi yang didesain dengan tema anak yang digunakan dapat menggambarkan secara jelas bentuk-bentuk dasar notasi balok, sehingga anak tidak merasa bosan. Unsur audio dan teks yang ada dalam multimedia memperjelas penjelelasan materi. Dan dengan adanya penggabungan dari unsur-usur media tersebut akan menyempurnakan penjelasan materi notasi balok.

Pada proses perancangan pembelajaran selalu diawali dengan perumusan tujuan pembelajaran. Dalam kurikulum 2006 perumusan indikator selalu merujuk pada standart kompetensi. Usaha untuk menunjang pencapaian tujuan pembelajaran dibantu oleh penggunaan alat bantu pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan karakteristik komponen penggunanya. Setelah itu guru dapat menentukan alat dan melaksanakan evaluasi. Hasil dari evaluasi dapat menjadi bahan masukan atau umpan balik dari kegiatan pembelajaran yang dilakukan.

Kedudukan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai komponen atau bagian integral pembelajaran. Pentingnya multimedia dalam memfasilitasi belajar, penyajiannya disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Hadirnya multimedia dalam proses pembelajaran sangat membantu siswa dalam memahami hal yang dipelajari.

Berkenaan dengan perkembangan teknologi pembelajaran, multimedia pembelajaran yang berupa mesin (teknologi) dipandang sebagai aplikasi ilmu pengetahuan yang berwujud media elektronik. Multimedia memiliki berbagai peranan dalam aktivitas pembelajaran. Dalam kenyataannya selama ini kegiata pembelajaran sangat bergantung pada keberadaan guru. Pola pembelajaran sangat ditentukan oleh guru, karena guru merupakan satu-satunya sumber belajar.

Dalam memberikan dukungan suplementer secara langsung kepada guru. Atau, apabila digunakan media sebatas sebagai alat bantu dalam pembelajaran ( Sihkabuden, 2005:13).

Pada sistem pembelajaran multimedia mempunyai beberapa peranan , antara lain:

a. Multimedia Sebagai Alat Bantu

Peranan multimedia sebagai alat bantu guru (teaching aids) dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Alat bantu yang biasa digunakan oleh guru adalah Audio Visual Aids (AVA). Dengan menggunakan alat bantu tersebut, guru dapat membuat visualisasi yang jelas dari sebuah materi yang abstrak menjadi kongkret dengan adanya multimedia. Dapat disimpulkan dengan adanya multimedia siswa akan semakin cepat belajar memahami materi yang diberikan oleh guru. Dalam hal ini guru melakukan peranannya sebagai pembimbing dan pengarah dalam proses pembelajaran, sehingga dapat merangsang siswa melakukan cara belajar siswa aktif.

b. Multimedia Sebagai Media Pembelajaran

1. Media pembelajaran

Penggunaan multimedia diorientasikan untuk membantu kegiatan belajar siswa. Multimedia biasanya digunakan sebagai media presentasi di kelas atau media yang membantu guru menjelaskan materi kepada siswa.Penggunaan multimedia dalam pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat meningkatkan cara belajar siswa menjadi lebih aktif. Multimedia harus dipilih, ditentukan dan dirancang sesuai dengan jenis materi, metode pembelajaran, serta sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

2. Media pembelajaran individual

Multimedia juga mempunyai peranan dalam pembelajaran individual. Pembelajaran individual adalah sebuah proses pembelajaran tanpa adanya seorang guru, namun siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah dtetapkan. Multimedia harus dirancang dan disesuaikan dengan materi, karakteristik siswa, dan adanya alat evaluasi di dalam multimedia yang menjadi alat ukur kemampuan pribadi siswa, sehingga dapat mengetahui tingkat keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran.

Kemampuan guru dalam mengoptimalkan potensi seni musik siswa yang ditandai dengan kemampuan guru dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran seni musik menjadi tuntutan dalam implementasikan kurikulum tingkat satuan pendidikan. Keduanya sekaligus menjadi prasyarat apabila pembelajaran seni musik diharapkan dapat menumbuhkan dan mengembangkan kreatifitas siswa, yang tentu saja dalam prosesnya ditandai dengan proses pembelajaran siswa aktif.

            Berkaitan dengan kemampuan tersebut berdasarkan data yang diperoleh ternyata menunjukkan bahwa para guru pada umumnya masih mengalami kesulitan dalam melaksanakan pembelajaran seni musik yang diharapkan mampu menciptakan kondisi tersebut. Hambatan yang mendasar mencakup: (1) penguasaan materi pelajaran; (2) merancang kegiatan pembelajaran;dan (3) memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran yang diperlukan dalam pembelajaran seni musik.

            Berkaitan dengan kemampuan tersebut berdasarkan data yang diperoleh ternyata menunjukkan bahwa para guru pada umumnya masih mengalami kesulitan dalam melaksanakan pembelajaran seni musik yang diharapkan mampu menciptakan kondisi tersebut. Hambatan yang mendasar mencakup: (1) penguasaan materi pelajaran; (2) merancang kegiatan pembelajaran;dan (3) memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran yang diperlukan dalam pembelajaran seni musik.

Hal tersebut sesuai dengan multimedia yang di dalamnya terdapat unsur teks, animasi, gambar, grafik, dan suara yang sangat tepat digunakan dalam pembelajaran Seni Musik. Pelajaran Seni Musik juga mengandung usur tulisan, bahasa verbal dan audio dalam isi pembelajarannya. Dalam penyampaian materi pengenalan notasi balok unsur visual diperlukan supaya siswa lebih mudah mengingat bentuk notasi balok, sedangkan unsur audio diperlukan supaya siswa lebih mudah mengingat bunyi nada dari tiap notasi. Teks yang ada dalam multimedia membantu siswa dalam penjelasan materi secara visual dengan tulisan. Sehingga dapat disimpulkan peranan multimedia dalam pelaksanaan pembelajaran sebagai alat bantu guru dalam menjelaskan materi pengenalan notasi balok kepada siswa.

Referensi

  • Setyosari, Punaji, Sihkabuden. 2005. multimedia Pembelajaran. Malang : Elang Press
BACA SELENGKAPNYA »

Jumat, 08 Juni 2012

Unsur Multimedia dalam pembelajaran

Unsur yang terdapat dalam multimedia ini sesuai dengan definisi yang telah dijelaskan pada bab awal. Ada 5 komponen multimedia yag dijelaskan Hofstetter (2001) dalam buku Multimedia Literacy yaitu: suara, animasi, video, grafik, dan teks.

a. Suara

Multimedia tanpa bunyi disebut unimedia. Bunyi atau audio dalam multimedia. Bunyi memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia saat ini. Terdapat berbagai cara yang dapat digunakan agar dalam suatu multimedia terdapat suara manusia. Antara lain dengan cara merekam menggunakan microphone atau pengeras suara yang telah tersedia pada setiap komputer. Format yang mendukung suara adalah : mp3, wav, voc, snd, aud dan sebagainya. unsur multimedia

Di dalam sebuah tampilan slide multimedia pembelajaran bisa kita sisipkan berbagai macam suara yang bisa menjadikan tampilan itu lebih menarik untuk diikuti. Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan seolah-olah pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan dengan mesin.

Dahulu suara berbentuk data atau sinyal analog yang direkam kedalam pita kaset, saat ini telah berkembang menjadi sinyal digital yang dapat disimpan dalam media penyimpanan komputer. Format audio yang paling banyak digunakan dalam file digital ini adalah mp3, midi, rm, aif, dan wav. Sedangkan dari segi kualitas audio yang baik, saat ini format mp3 merupakan pilihan yang terbaik. Disamping kapasitas file yang relatif kecil, suara yang dihasilkan juga cukup bagus. Untuk audio digital ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan kita. Software yang dapat digunakan untuk mengolah audio antara lain Adobe Audition, Cool Edit, Sony Sound Forge, dan lain sebagainya

b. Animasi

Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Animasi merupakan rangkaian sejumlah gambar yang ditampilkan secara bergantian. Animasi tidak hanya berguna untuk film saja, dalam dunia situs web, animasi digunakan untuk memberikan sentuhan manis pada situs. Sedangkan dalam dunia pendidikan, animasi dapat digunakan sebagai alat bantu penjelasan agar orang-orang yang diajar bisa lebih memahami maksud suatu konsep.

Animasi dibagi dalam 2 kelas besar yaitu animasi 3 Dimensi dan animasi 2 Dimensi. Software yang dapat digunakan dalam membuat animasi cukup banyak diantaranya adalah Flash MX, Swish MX, Blender, untuk animasi 2D sedangkan 3DS Max, Maya 3D, Alias Maya, dan Autocad merupakan software yang dapat digunakan untuk membuat animasi 3D.

c. Video

Video dalam multimedia memiliki peran yang sangat penting. Dengan video pengguna akan merasa lebih dekat dengan apa yang ingin dipelajari. Video bisa lebih memberikan penjelasan yang bisa diambil kesimpulan secara mandiri oleh pengguna sehingga lebih mudah untuk diingat dan difahami.

Penggunaan video dalam multimedia memiliki kelebihan tersendiri. Tampilan video sebagai gambar hidup dapat meningkatkan keefektifan multimedia dalam menyampaikan pesan atau misi yang dibawa.

Dalam multimedia video cukup berperan, disamping kelebihannya dapat direkam dan diputar ulang, video lebih mampu menjelaskan tentang suatu proses karena terdapat penggabungan 2 indera yaitu penglihatan dan pendengaran, sehingga materi yang disampaikan oleh video tersebut lebih mudah diserap dan dimengerti oleh peserta didik. Pada masa awal video, media ini hanya berupa tampilan visual bergerak tanpa suara. Media yang digunakan untuk menyimpan atau merekam gambar merupakan pita yang di tata sedemikian rupa. Saat ini dengan perkembangan teknologi komputer, memberikan efek baik pada perkembangan video. Video yang pada awalnya berupa sinyal-sinyal yang disimpan dalam media pita, sekarang dapat disimpan dalam media elektrik yaitu digital video.

Dengan berkembangnya teknologi dibidang komputer ini, digital video dikemas dalam beberapa format yaitu mpeg, avi, dat, ogg, flv, dan lain sebagainya, dapat dirubah sesuai dengan kebutuhan dari editor atau perancang dengan menggunakan beberapa software yang cukup banyak digunakan dalam industri perfilman. Beberapa software yang ada adalah Sony Vegas yang dirilis oleh Sony Pictures Digital Inc, yang saat ini telah mencapai versi ke 7, Adobe Premier oleh Adobe System Incorporated, Pinnacle Studio, dan Microsoft dengan Windows Movie Maker.

d. Grafik

Grafik boleh didefinasikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan berbagai media secara manual atau menggunakan teknologi komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan perfilman. Teknik ini dapat menampakkan atau menvisualkan suatu imaginasi seseorang pada monitor komputer.

Software yang dapat digunakan untuk mendesain atau melakukan manipulasi gambar digital adalah Corel Draw dan Corel Photo yang telah mencapai versi 13, Adobe Photoshop, Paint, ACDSee, dan lain sebagainya. Format gambar yang didukung dalam multimedia cukup beragam mulai dari BMP, JPG, tiff, ico,PNG, dan lain sebagainya.

e. Teks

Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan sedikit ruang untuk mengingat. Teks boleh digunakan dalam berbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada suatu perkara dalam bentuk bacaan. Text berfungsi untuk memperkokoh media-media lain.

Teks merupakan sarana penyampaian informasi. Penggunaan teks dalam multimedia tergantung pada karakteristik multimedia tersebut. Sebuah game multimedia tidak memerlukan teks yang banyak, sebaliknya sebuah multimedia ensiklopedi membutuhkan teks yang banyak. Secara umum terdapat empat tipe teks :

1) Teks cetak

Yaitu teks yang tercetak di atas kertas penggunaan teks ini sebagai basis dokumen pada multimedia harus diolah agar mampu dibaca oleh mesin.

2) Teks hasil scan

Teks jenis ini merupakan teks yang dihasilkan oleh scanner, merupakan hardware yang dapat digunakan untuk merubah teks cetak atau gambar cetak menjadi data elektrik sehingga dapat dibaca dan diedit dengan bantuan komputer.

3) Teks elektronik

Yaitu teks yang dihasilkan oleh perangkat elektronik. Teks ini dapat dibaca komputer dan dikirim melalaui jaringan.

4) Hyperteks

Hyperteks merupakan dasar dalam produksi multimedia. Hyperteks adalah teks yang telah masuk link. Teks dengan tipe ini memungkinkan sisi interaktif dalam multimedia terpenuhi.

 

Referensi

  • Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill. International Edition, New York. Pressman
BACA SELENGKAPNYA »

Selasa, 05 Juni 2012

Kelebihan mutimedia dalam pembelajaran

Berbagai kelebihan multimedia pembelajaran berikut mampu mengatasi kelemahan-kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran konvensional :

a. Tahap Interaktif

Dengan bantuan hardware, multimedia dapat diprogram sesuai dengan kebutuhan dan prinsip-prinsip suatu media dalam penyampaian suatu pesan sehingga pesan yang terkandung dapat tercapai. Dalam pemakaian suatu multimedia, pebelajar dapat mengawal sendiri arah dan alur pelajaran yang hendak dipelajarinya. Dari sini akan tercipta interaksi pebelajar dengan media yang dipergunakan.multi media

b. Pengajaran Berdasarkan Kemampuan Pebelajar

Materi yang dipergunakan bisa untuk melayani setiap individu berdasarkan kemampuan peserta didik. Pebelajar akan mengalami pengalaman pembelajaran yang berbeda karena pebelajar dapat mengatur kapan suatu materi isi dari multimedia akan dipelajarinya.

c. Menarik dan Menambah Minat Terhadap materi

Multimedia mempunyai kandungan berupa gabungan dari elemen-elemen seperti teks, grafik, animasi, bunyi, dan video sebagai rangsangan supaya menarik perhatian dan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang disampaikan. pengguna atau users dapat melihat, mendengar, berinteraksi dengan cara bernavigasi pada tombol, hyperlink dan tools navigasi lainnya yang terdapat dalam program Dengan pemakaian media yang cocok dan menarik maka pebelajar dapat memiliki minat untuk mempelajari isi atau pesan dari multimedia tersebut.

BACA SELENGKAPNYA »

Jumat, 25 Mei 2012

Peranan Multimedia dalam pembelajaran

Multimedia adalah suatu kombinasi dari berbagai medium, dimana kombinasi tersebut dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran (Latuheru, 1988: 81). Multimedia juga dapat diartikan sebagai gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. multimedia

Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.

Menurut Arsyad (2003) multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, audio, suara, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pembelajaran. Sedangkan Gayeski (1992) mengartikan multimedia ialah suatu system hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumaat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio.

Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

Peranan multimedia dalam pembelajaran erat kaitannya sebagai alat untuk menyampaikan pesan terhadap siswa, dengan penggabungan banyak unsur media. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.

Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu teknik yang digunakan untuk menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi, dan video yang memanfaatkan tools serta links untuk bernavigasi, komunikasi, serta berinteraksi dengan media tersebut.

Pendekatan multimedia bukan berarti menggunakan banyak media sekaligus, tetapi media tertentu dipilih untuk tujuan pembelajaran tertentu dan media lainnya untuk tujuan yang lainnya pula.

Referensi

  • Arsyad, Azhar, 2003. Media Pengajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada
  • Latuheru, John D.1988.Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini.Jakarta:Depdikbud &P2 LPTK
  • Setyosari, Punaji, Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Malang : Elang Press
  • Gayeski, D.M.1993, Multimedia for Learning, New Jersey: Educational Technology Publications.
BACA SELENGKAPNYA »

Minggu, 13 Mei 2012

Pemilihan Media Pembelajaran

Memilih media yang baik untuk pembelajaran bukanlah pekerjaan yang mudah untuk dilakukan. Untuk kebutuhan suatu Proses Belajar Mengajar (PBM), masalah pemilihan media perlu dikuasai oleh guru. image Pemilihan media pembelajaran yang baik dapat menghindari adanya kegagalan dalam mencapai tujuan pembelajaran dengan menggunakan media. Jika suatu media digunakan untuk memfasilitasi suatu proses belajar mengajar maka media itu harus dipilih dan digunakan karena media ini memiliki potensi untuk mempermudah belajar. Gerlach & Ely ( dalam Sihkabuden, 2005: 46 ) mengemukakan dalam penggunaannya, media tidak dapat langsung digunakan begitu saja oleh pengajar karena diperlukan suatu prosedur dalam proses pemilihannya. Oleh sebab itu, pemilihan dan penggunaan media harus benar-benar tepat agar tujuan yang diinginkan dapat tercapai dengan mudah. Pada akhirnya, pemanfaatan dan penggunaan media dapat menunjang efektifitas, efisiensi dan daya tarik dalam pembelajaran.

Kearsley (dalam Sihkabuden, 1985: 46) mengungkapkan prosedur dalam pemilihan suatu media dalam proses belajar mengajar sebagai berikut :

  1. Identifikasi ciri-ciri media yang diperlukan sesuai dengan kondisi.
  2. Identifikasi karakteristik pebelajar.
  3. Identifikasi karakteristik lingkunangan belajar berkenaan dengan media yang akan digunakan.
  4. Identifikasi pertimbangan praktis yang memungkinkan media mana yang mudah digunakan dan dilaksanakan.
  5. Identifikasi faktor ekonomi.

Mudhoffir (1999: 82) dalam bukunya Teknologi Instruksional, menyebutkan ada beberapa prinsip pemilihan media adalah sebagai berikut :

  1. Kesesuaian dengan tujuan pengajaran
  2. Tingkat kemampuan siswa
  3. Ketersediaan media
  4. Biaya
  5. Mutu teknik media.

Sedangkan Brown, Lewin & Harcleroad (dalam Sihkabuden, 1985: 47) mempunyai pendapat dalam prinsip-prinsip pemilihan suatu media yaitu:

  1. Tidak ada media yang menggantikan kedudukan dan peranan guru seratus persen dalam kelas.
  2. Tidak ada satupun media yang paling untuk mencapai tujuan pembelajaran.
  3. Media harus sesuai dengan tujuan pembelajaran.
  4. Media harus mempertimbangkan kesesuaian antara penggunaan dan cara pembelajaran yang dipilih.
  5. Pemilihan media jangan hanya bergantung pada pemilihan dan penggunaan media tertentu saja.
  6. Pemakaian media harus dilandasi dengan pemanfaatan yang baik dan juga didukung oleh faktor lingkungan.
  7. Pengalaman, kesukaan, minat dan kemampuan individu serta gaya belajar mungkin berpengaruh terhadap hasil penggunaan media.

Prinsip pemilihan media pembelajaran menurut Harjanto (1997:238) yaitu: 1) tujuan; 2) keterpaduan; 3) keadaan peserta didik; 4) ketersediaan; 5) mutu teknis; 6) biaya.

Jadi dapat disimpulkan bahwa prinsip-prinsip media pemilihan media pembelajaran adalah :

  1. Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan dan materi pembelajaran, metode pengajaran yang digunakan, serta karakteristik siswa.
  2. Mengenali ciri-ciri tiap media pembelajaran
  3. Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada peningkatan efektivitas belajar siswa.
  4. Pemilihan media harus mempertimbangkan biaya pengadaan, ketersediaan bahan media, mutu media, dan lingkungan fisik tempat belajar siswa.

Referensi

  • Latuheru, John D.1988.Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini.Jakarta:Depdikbud &P2 LPTK
  • Harjanto. 1997. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
  • Mudhoffir, 1999. Teknologi Instruksional, Bandung : Remaja Rosdakarya
BACA SELENGKAPNYA »

Jumat, 11 Mei 2012

Klasifikasi Media Pembelajaran

Klasifikasi Media Pembelajaran,

Ada banyak klasifikasi yang telah dibuat oleh para ahli untuk memberi batasan pada suatu media.

Rudi Bretz ( Sadiman, 2009:20 ) menggolongkan media ke dalam 8 kelas yaitu :

  • Media audio visual gerak
  • Media audio visual diam
  • Media audio semi gerak
  • Media visual gerak
  • Media visual diam
  • Media semi-gerak
  • Media audio
  • Media cetak

media pembelajaran Seels dan Glasgow (dalam Arsyad, 2002) membagi media ke dalam dua kelompok besar, yaitu: media tradisional dan media teknologi mutakhir. Pilihan media tradisional berupa media visual diam tak diproyeksikan dan yang diproyeksikan, audio, penyajian multimedia, visual dinamis yang diproyeksikan, media cetak, permainan, dan media realia. Sedangkan pilihan media teknologi mutakhir berupa media berbasis telekomunikasi (misal teleconference) dan media berbasis mikroprosesor (misal: permainan komputer dan hypermedia).

Arsyad (2002) mengklasifikasikan media atas empat kelompok:

  1. media hasil teknologi cetak
  2. media hasil teknologi audio-visual,
  3. media hasil teknologi berbasis komputer, dan
  4. media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.

Sihkabuden dalam (2002) bukunya mengklasifikasikan media dalam bentuk dan ciri fisiknya, yaitu:

  1. Media pembelajaran dua dimensi
  2. Media pembelajaran tiga dimensi
  3. Media pandang diam
  4. Media pandang gerak
  5. Benda sebenarnya
  6. presentasi verbal
  7. Presentasi grafis
  8. Potret diam
  9. Film
  10. Rekaman suara
  11. Simulasi

Sedangkan Thomas (Sihkabuden, 2002:37) menggolongkan media pembelajaran berdasarkan pengalaman, yaitu; pengalaman langsung, pengalaman tiruan, pengalaman dari kata-kata.

Menurut Schramm (I Wayan Satyasa, 2007 : 10) media digolongkan menjadi media rumit, mahal, dan media sederhana. Schramm juga mengelompokkan media menurut kemampuan daya liputan, yaitu :

  1. Liputan luas dan serentak seperti TV, radio, dan facsimile
  2. Liputan terbatas pada ruangan, seperti film, video, slide, poster audio tape
  3. Media untuk belajar individual, seperti buku, modul, program belajar dengan komputer dam telpon

Menurut Gagne, media diklasifikasi menjadi tujuh kelompok, yaitu:

  1. benda untuk didemonstrasikan,
  2. komunikasi lisan,
  3. media cetak,
  4. gambar diam,
  5. gambar bergerak,
  6. film bersuara,
  7. dan mesin belajar.

Berdasarkan pemahaman atas klasifikasi media pembelajaran tersebut, akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan media yang tepat pada waktu merencanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan

media yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan karakteristik

pebelajar, akan sangat menunjang efisiensi dan efektivitas proses dan hasil pembelajaran. Dengan adanya beberapa pendapat tersebut maka dapat disimpulkan media dapat diklasifikasikan menjadi tiga:

  1. Media dua dimensi (media cetak, potret diam, media grafik, presentasi grafik)
  2. Media tiga dimensi (film, simulasi, diorama, benda sebenarnya)
  3. Media pandang dengar ( audio visual, film, rekaman suara, dsb)

Dari beberapa pengelompokkan media yang dikemukakan di atas, tampaknya bahwa hingga saat ini belum terdapat suatu kesepakatan tentang klasifikasi media yang baku. Dengan kata lain, belum ada klalsifikasi media yang berlaku umum dan mencakup segala aspeknya, terutama untuk suatu sistem instruksional (pembelajaran). Meskipun demikian, apapun dan bagaimanapun cara yang ditempuh dalam mengklasifikasikan media, semuanya itu memberikan informasi tentang spesifikasi media yang sangat perlu kita ketahui. Pengelompokan media yang sudah ada pada saat ini dapat memperjelas perbedaan tujuan penggunaan, fungsi dan kemampuannya, sehingga bisa dijadikan pedoman dalam memilih media yang sesuai untuk suatu pembelajaran tertentu.Multimedia yang akan dikembangkan termasuk dalam kategori media hasil teknologi audio-visual.

\

Referensi

  • Arief S Sadiman, dkk. 2002. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
  • Latuheru, John D.1988.Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini.Jakarta:Depdikbud &P2 LPTK
  • Setyosari, Punaji, Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Malang : Elang Press
BACA SELENGKAPNYA »

Kamis, 26 April 2012

Fungsi Media Pembelajaran

Fungsi Media Pembelajaran,

Fungsi media dalam kegiatan pembelajaran merupakan bagian yang sangat menentukan efektifitas dan efisiensi pencapaian tujuan pembelajaran. Secara keseluruhan menurut, McKnow ( Sihkabuden, 2005:19 ) media terdiri dari fungsi yaitu

  1. Mengubah titik berat pendidikan formal, yang artinya dengan media pembelajaran yang sebelumnya abstrak menjadi kongkret, pembelajaran yang sebelumnya teoritis menjadi fungsional praktis.
  2. Membangkitkan motivasi belajar
  3. Memperjelas penyajian pesan dan informasi.
  4. Memberikan stimulasi belajar atau keinginan untuk mencari tahu.

Fungsi media, khususnya media visual juga dikemukakan oleh Levie dan Lentz, seperti yang dikutip oleh Arsyad (2002) bahwa media tersebut memiliki empat fungsi yaitu:

  • fungsi atensi,
  • fungsi afektif,
  • fungsi kognitif, dan
  • fungsi kompensatoris. Dalam fungsi atensi, media visual dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran.

cd interaktifFungsi afektif dari media visual dapat diamati dari tingkat “kenikmatan” siswa ketika belajar (membaca) teks bergambar. Dalam hal ini gambar atau simbul visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Berdasarkan temuan-temuan penelitian diungkapkan bahwa fungsi kognitif media visual melalui gambar atau lambang visual dapat mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan mengingat pesan/informasi yang terkandung dalam gambar atau lambang visual tersebut. Fungsi kompensatoris media pembelajaran adalah memberikan konteks kepada siswa yang kemampuannya lemah dalam mengorganisasikan dan mengingat kembali informasi dalam teks. Dengan kata lain bahwa media pembelajaran ini berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks (disampaikan secara verbal). 

Rowntree ( Sihkabuden, 2005: 19) mengemukakan enam fungsi media, yaitu:

  1. Membangkitkan motivasi belajar
  2. Mengulang apa yang telah dipelajari
  3. Menyediakan stimulus belajar
  4. Mengaktifkan respon murid
  5. Memberikan umpan balik dengan segera
  6. Menggalakkan latihan yang serasi

Dalam Sadiman ( 2005:17) secara umum media pendidikan mempunyai fungsi sebagai berkut :

  1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbal
  2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
  3. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik.
  4. Dengan sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semua itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar brlakang lingkungan guru dengan siswa berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam :
    • · Memberikan perangasangan yang sama
    • · Mempersamakan pengalaman
    • · Menimbulkan persepsi yang sama

Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan fungsi media dalam pembelajaran secara rinci adalah sebagai berikut:

  1. Memperjelas penyajian materi (pesan) dalam bentuk visualisasi yang jelas sehingga pesan tidak terlalu bersifat verbalistis.
  2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
  3. Menjadikan pengalaman manusia dari abstrak menjadi kongkret
  4. Memberikan stimulus dan rangsangan kepada siswa untuk belajar secara aktif
  5. Dapat meningkatkan motivasi siswa sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar.

Dengan memanfaatkan keempat fungsi di atas diharapkan kita dapat mengoptimalkan fungsi dari media dan mendapatkan efektivitas pemanfaatan media pada proses pembelajaran.

 

Referensi

  • Arief S Sadiman, dkk. 2002. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo
  • Persada Latuheru, John D.1988.Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini.Jakarta:Depdikbud &P2 LPTK
  • Setyosari, Punaji, Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Malang : Elang Press
BACA SELENGKAPNYA »

Rabu, 25 April 2012

KEunggulan swishmax

Swishmax adalah software animasi flash yang dapat digunakan untuk keperluan pembuatan presentasi, animasi, website serta bisa dijadikan tambahan untuk pembuatan video editing. Dibanding dengan software animasi lainnya, swishmax sangat mudah digunakan terutama buat pemula karena koleksi script dan effectnya yang mudah dicerna dan di modifikasi, dan jika ingin menghasilkan hasil Flash secara Image Oriented di swishmax itu tergantung dari pengeditan gambar sebelumnya yang akan ditampilkan di animasi tersebut, editing gambar bisa dilakukan di Adobe Photoshop dan sejenisnya tergantung selera. swishmax

Swishmax merupakan software keluaran FlashTM. Software ini merupakan program untuk mendesain grafis animasi yang sangat populer dan banyak digunakan desainer grafis. Kelebihan Swishmax terletak pada kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara dengan cara yang lebih mudah dibandingkan dengan software animasi yang lain. Awal perkembangan Swishmax banyak digunakan untuk animasi pada website, namun saat ini mulai banyak digunakan untuk media pembelajaran karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki.

Swishmax mampu mengimport dan mengendalikan banyak format seperti:

  • - Bitmap: jpg, .jif, .jpeg, .gifs, .png, .bmp, dan .dib format
  • - Vector: wmf dan .emf format, file swf
  • - Audio: wav, mp3swishmax

Berikut ini contoh tampilan swishmax

download swishmax

 

1. Spesifikasi Teknik Swishmax

Terdapat beberapa syarat yang harus dipenuhi sebelum menginstall Swishmax pada PC. Untuk kategori sistem operasi Windows:

  • Windows 95/98/ME/NT4/2000/XP 
  • Pentium P2 
  • 64Mb of RAM, disarankan 128 Mb
  • Monitor SVGA dengan resolusi 1024 X 768
  • Sound card (disarankan)

2. Keunggulan Swishmax

Menurut Dodi (http://belajardisain.wordpress.com/), Swishmax ini memiliki keunggulan sebagai berikut sebagai berikut:

  1. Swishmax relatif  lebih mudah digunakan dibandingkan dengan Macromedia Flash dan dengan hasil relative sama
  2. Swishmax sudah dilengkapi dengan berbagai amimasi yang menarik dan mudah dalam penggunaanya.
  3. Swishmax juga mampu menangani link antar objek maupun dokumen.
  4. Swishmax memungkinkan melakukan Import file aminasi seperti animasi flash.
  5. Dapat dipadukan dengan beberapa aplikasi program lain seperti Photoshop, Corel Draw.

Sedangkan menurut Ikhsan, (http://teknologipendidikan.wordpress.com/ ) menyatakan, kelebihan dan kekurangan Swishmax antara lain:
Kelebihan:

  • Dapat menstimulasi efek gerak.
  • Dapat diberi suara dan warna.
  • Tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajian.
  • Tidak memerlukan ruang gelap dalam penyajian.

Kekurangan:

  • Memerlukan peralatan khusus dalam penyajian.
  • Memerlukan tenaga listrik.
  • Memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim dalam pembuatan.

Swishmax dapat dijadikan alat gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis multimedia dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Siswa dapat mempelajari materi pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program multimedia. Di pasaran banyak beredar software-software edutainment yang memadukan pendidikan dengan hiburan

BACA SELENGKAPNYA »

Sabtu, 14 April 2012

Multimedia dalam pendidikan

Manusia terlahir sebagai mahkluk yang mempunyai hasrat untuk ingin tahu.Pada akhir abad ke dua puluh manusia hidup dalam pranata sosial yang serba cepat berubah. Manusia dengan akalnya telah dapat menunjukkan kelebihan anugerah Tuhan itu dengan kemampuannya menciptakan berbagai macam sarana yang dapat digunakan untuk menguasai, memanfaatkan, dan mengembangkan lingkungan untuk kemajuan dan kesejahteraan hidupnya. Salah satu usaha manusia untuk memajukan kesejahteraan dan meningkatkan status sosial dalam hidupnya yaitu pendidikan.

Pendidikan merupakan salah satu usaha manusia untuk meningkatkan peradaban, mengembangkan kepribadian terutama perubahan sikap, tingkah laku dan prestasi. Dalam rangka peningkatan mutu pendidikan yang sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan teknologi dan seni (IPTEKS) diperlukan satu kemampuan yang profesional baik dalam pengalaman, penalaran maupun penguasaan ilmu melalui penelitian ilmiah. Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi diharapkan juga dapat dikembangkan dan diaplikasikan di dunia pendidikan.

 multimedia pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri dari beberapa komponen yang saling berhubungan satu sama lain, yaitu tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, yang di dalamnya termasuk penggunaan metode pembelajaran, alat dan sumber belajar, serta penilaian hasil belajar. Media merupakan salah satu bagian dari sistem pembelajaran. Oleh karena itu adanya media sangat berpengaruh sekali terhadap jalannya proses pembelajaran. Dengan adanya media dalam proses pembelajaran akan mempermudah siswa memahami hal yang dipelajari.

Teknologi dan pendidikan merupakan dua hal yang sangat saling terkait satu sama lain. Pendidikan yang baik hendaknya selalu mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Oleh karena itu, saat ini sudah tidak jarang banyak orang memanfaatkan kemajuan teknologi sebagai suatu alat untuk mempermudah dalam menyampaikan materi kepada peserta didik.

Teknologi pendidikan mempunyai peranan yang penting dalam sebuah sistem pembelajaran.. Menurut Association for Educational Communication and Technology (AECT), teknologi pembelajaran ialah sebuah proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi, untuk menganalisis masalah, mencari pemecahan masalah, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan yang terkontrol (Sihkabuden, 2005:3). Dengan adanya teknologi pendidikan akan semakin mudah menghasilkan sebuah media pendidikan. multimedia interaktif

Dari pengalaman, guru mulai belajar bahwa cara belajar siswa itu berbeda-beda, sebagian lebih cepat belajar melalui audio visual, sebagian lebih cepat belajar melalui audio, sebagian lebih senang melalui media cetak, yang lainnya melalui multimedia dan sebagainya (Sadiman ,2002;9). Berdasarkan kerucut pengalaman (cone of experience) yang diungkap oleh Edgar Dale (dalam Latuheru, 1988:10) bahwa perolehan hasil belajar melalui indera pandang dengar 75%, melalui indera dengar 13% dan melalui indera lainnya sekitar 12%.

Multimedia adalah penggabungan berbagai media (teks, suara, gambar, animasi dan video) dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sebagai alat penyampai pesan. Multimedia digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa yang menjurus kearah terjadinya proses belajar. Artinya multimedia terdiri dari bermacam-macam media yang dapat menjadi sarana dalam berinteraksi dengan menggunakan indera yang dimiliki untuk melakukan kegiatan pembelajaran sehingga memberikan banyak pengalaman yang dapat mendidik orang cepat belajar. ‘Dengam menggabungkan gambar, suara, animasi dan video menjadikan multimedia sebagai sarana pendukung yang iteraktif dalam pembelajaran di kelas.

Penggunaan teknologi multimedia sangatlah penting dalam pemndidikan. Multimedia dalam pendidikan sering juga disebut sebagai multimedia pembelajaran, multimedia interaktif, media pembelajaran, multimedia pembelajaran interktif, dan yang paling populer adalah media pembelajaran interktif. Dengan penggunaan multimedia ini diharapkan peserta didik dapat dengan mudah memahami konsep dalam pembelajaran yang bersifat abstrak. Tapi perlu di ingat bahwa multimedia merupakan salah satu alat batu dalam proses pemebelajaran di mana peran guru tidak bisa di gantikan oleh multi media. Peran guru tetap di butuhkan, namun fungsinya sebagai fasilitator dan motivator untuk siswa.pita kaset

Saat ini multimedia sudah semakin marak digunakan sebagai media bahan ajar yang mendukung guru dalam menyampaikan pesan kepada siswa. sebenarnya dalam pendidikan, multimedia sudah lama digunakan, sebelum adanya pengenalan komputer di sekolah. Pada masa itu kebanyakan multimedia yang digunakan adalah multimedia berupa pita kaset, televisi, proyektor slide, dan proyektor film. Namun, semakin lama komputer mengambil alih peranan yang dimainkan oleh alat-alat tersebut. Dengan segala kemudahan yang ada dalam fasilitas komputer, kini orang dapat membuat multimedia dengan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dalam satu kemasan multimedia.

Referensi

  • Arief S Sadiman, dkk. 2002. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
  • Latuheru, John D.1988.Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini.Jakarta:Depdikbud &P2 LPTK
  • Setyosari, Punaji, Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Malang : Elang Press
BACA SELENGKAPNYA »

Jumat, 28 Oktober 2011

PEMANFAATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH

PEMANFAATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru.

Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket. 

Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan di muka, sering disebut CBL (Computer Based Learning).  Mungkin pembaca bertanya-tanya apa perbedaan tipe ketiga ini dibandingkan dengan tipe kedua ?

Pemanfaatan multimedia dalam pengajaran sains
Materi yang berhubungan dengan sains adalah materi yang sangat cocok untuk dijelaskan melalui multimedia. Hal ini berkaitan dengan sifat dari materi sains sendiri yang banyak berhubungan dengan penjelasan suatu fenomena, proses, dan hal-hal lain yang dinamis. Beberapa persepsi guru dan siswa di dalam pemanfaatan multimedia  dalam pengajaran sains diberikan oleh Barton (2004) di bawah ini :

Manfaat dari visualisasi :
-          Membuat yang terlihat menjadi terlihat
-          Menghadirkan reaksi yang tak nampak di dalam lab
-          Animasi menambah pemahaman
-          Gambar menambah pemahaman suatu konsep abstrak
-          Memungkinkan visualisasi yang terlalu kecil, terlalu cepat, terlalu lamban atau terlalu berbahaya

Perbedaan yang muncul bila dibandingkan pemanfaatan media yang lain :
-          Memberikan pengayaan bagi siswa yang mahir
-          Memberikan support dan motivasi bagi siswa yang belum mahir
-          Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuannya
-          Mudah bagi siswa untuk mengulang-ulang suatu proses
-          Memungkinkan interaksi yang lebih luas antara guru-siswa

Motivasi yang muncul :
-          Menimbulkan antusiasme, ketertarikan, dan keterlibatan
-          Mendorong siswa untuk mendapatkan jawaban atas ketertarikan mereka
-          Siswa merasakan suasana menyenangkan (fun)
-          Mendorong siswa untuk tetap fokus pada materi
-          Suatu tool pembelajaran untuk menghadirkan ide-ide yang sukar.
Kita lihat bahwa banyak hal-hal positif dari pemanfaatan multimedia untuk pengajaran sains. Sekalipun demikian ada hal penting yang mesti kita antisipasi yakni : munculnya miskonsepsi dan menurunnya motivasi pada praktikum yang sessungguhnya. Di dalam multimedia animasi dan simulasi hanyalah suatu tiruan dari keadaan yang sebenarnya. Tiruan ini bagaimanapun juga tidak akan mampu mendekati keadaan yang sesungguhnya. Keadaan tiruan inilah yang memunculkan miskonsepsi. Sebagai contoh animasi yang menunjukkan kerja suatu rangkaian tegangan bolak balik yang dihadirkan dengan gelombang berbentuk grafik sinus dapat saja menimbulkan miskonsepsi bagi siswa bahwa elektron bergerak naik turun sperti halnya gerak gelombang sinus.


Melakukan praktikum dengan multimedia dan praktikum sesungguhnya di lab jelas sangat berbeda. Praktikum dengan multimedia berlangsung dalam kondisi yang ideal atau kendala-kendala yang ada sengaja dihilangkan. Praktikum sesungguhnya di lab penuh dengan ketidaksempurnaan dan error. Mungkin kita ingat kala melakukan praktikum mengukur percepatan gravitasi bumi dengan pendulum. Berapa banyak diantara kita yang mendapatkan nilai g di atas 9.8 m/s2 di akhir praktikum ?  Kondisi-kondisi yang tak ideal semacam ini yang menyebabkan siswa enggan untuk melakukan praktikum sesungguhnya dan beralih ke praktikum dengan multimedia. Siswa yang kurang mahir atau yang memiliki kemampuan pas-pasan akan enggan melakukan praktikum sesungguhnya dengan serius karena kesalahan-kesalahan di dalam praktikum hanya semakin menunjukkan ketidak mampuan mereka. Hal semacam inilah yang ingin dihindari banyak siswa.

Melihat kendala-kendala di atas maka peran guru dalam menjelaskan keterbatasan dan perbedaan suatu praktikum dengan multimedia dan praktikum sesungguhnya sangat penting. Praktikum dengan multimedia bukan tidak memiliki nilai positif akan tetapi perlu ditekankan bahwa praktikum dengan multimedia lebih menekankan pada penjelasan proses yang rumit atau konsep yang abstrak agar siswa mendapatkan gambaran umum dari suatu proses atau konsep. Sementara praktikum sesungguhnya adalah latihan bagi siswa untuk mencoba menguji teori-teori yang ada pada keadaan yang nyata dengan berbagai kendala yang ada.     




DAFTAR PUSTAKA

Hooper, S. (2002). Educational Multimedia. In Reiser, R.A., Dempsey, J.V. (Ed). Trends And Issues In Instructional Design And Technology. Upper Saddle River, New Jersey : Merrill – Prentice Hall.
Rieber, L.P. (2000). Computers, Graphics, & Learning. Madison : Brown & Benchmark.
Steinberg, E.R. (1991). Computer-Assisted Instruction : A Synthesis Of Theory, Practice, And Technology. New Jersey : Lawrence Erlbaum Associates.
Tay, V.(2000). Multimedia : Making It Work. New York : Osborne / Mc.Graw Hill.
BACA SELENGKAPNYA »

Selasa, 25 Oktober 2011

KARAKTERISTIK MEDIA DI DALAM MULTIMEDIA



KARAKTERISTIK MEDIA DI DALAM MULTIMEDIA


Text

Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi  menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju text bukan lagi media yang dominan, namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :

-          Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
-          Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
-          Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
-          Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).


Kelemahan media text :
-          Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
-          Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.


Audio

Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.

Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :
-          sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
-          Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
-          Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.


Kelemahan audio :
-          memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
-          Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.



 


Graphics

“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.

Kelebihan media gambar :
-          lebih mudah  dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
-          Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
-          Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
-          Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.


Animasi

Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.

Manfaat animasi :
-          Menunjukkan obyek dengan idea (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
-          Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
-          Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
-          Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).


Simulasi

Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.


Manfaat simulasi :
-          Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
-          Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor)



Video

Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:
-          Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian
-          Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video  dapat memperkaya pemaparan.
-          Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
-          Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
-          Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
-          Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Kelemahan :
-          Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
-          Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.

Demikian karakteristik tentang media didalam multimedia semoga bermanfaat.
BACA SELENGKAPNYA »

Jumat, 21 Oktober 2011

Jenis File Audio Digital dalam Multi Media


Jenis File Audio Digital
Setiap bentuk file audio memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Format file audio tersebut dapat dirubah sesuai dengan kebutuhan. Format file audio bermacam-macam, diantaranya :
a.      .WAV, format file ini merupakan dasar dari format audio file yang memiliki kualitas suara terbaik, hanya saja file ini membutuhkan tempat penyimpanan yang besar. Pemilihan format ini sangat tepat apabila membutuhkan kualitas audio yang baik dan memiliki tempat penyimpanan yang besar. Format file ini mendukung untuk mono atau stereo.
b.      Amiga IFF-8SVX (.IFF, .SVX), format Amiga 8SVX adalah 8-bit mono, format ini dihasilkan oleh the Commodore Amiga computer, format ini juga dapat dikompres menjadi 4-bit Fibonacci delta encoded format.
c.      Apple AIFF (.AIF, .SND), format ini adalah format audio standar milik Apple Computer. Seperti WAV milik Windows, AIFF mendukung untuk fasilitas mono atau stereo, 16-bit atau 8-bit.
d.      Dialogic ADPCM (.VOX), format Dialogic ADPCM ini biasanya ditemui pada aplikasi telepon. Format ini hanya dapat menyimpan audio mono 16-bit, dan seperti format ADPCM lainnya file ini dapat dikompres hingga 4-bit.
e.      DiamondWare Digitized (.DWD), ini adalah format audio yang digunakan oleh perangkat DiamondWare's Sound, biasanya format ini digunakan oleh para programmer untuk menghasilkan audio interaktif yang diaplikasikan pada game dan multimedia. Format ini juga medukung baik mono maupun stereo.
f.       MPEG Layer 3 (.MP3), ini merupakan format audio file yang banyak diminati oleh para pengguna komputer, karena disamping kualitas yang dihasilkan baik file ini juga tidak memerlukan tempat penimpanan yang besar.
g.      Next/Sun (.AU, .SND), adalah format standar yang dapat ditemukan pada NeXT dan Sun computer.
h.     Real Media (.RM), format audio ini biasanya dapat ditemukan pada jaringan initernet.
i.       Sound Blaster (.VOC), ini adalah format audio file dari Sound Blaster dan format file suara dari Sound Blaster Pro. Format ini hanya mendukung 8-bit audio, mono hingga 44.1 KHz, dan stereo hingga 22 KHz.
j.       PCM Raw Data (.PCM), PCM (Pulse Code Modulation) adalah format audio yang sangat sederhana. Format ini adalah format file standar yang belum dikompres seperti halnya file .WAV pada Windows atau AIFF pada Apple.
BACA SELENGKAPNYA »

Artikel Favorit