Rabu, 14 November 2012

PTK SD Peningkatan Kemampuan Melakukan Perkalian dan Pembagian Melalui Permainan Tradisional Dakon

Sutiyono, S.Pd.SD. 2012: Peningkatan Kemampuan Melakukan Perkalian dan Pembagian Melalui Permainan Tradisional Dakon Pada Siswa Kelas IV SD 2 Besito Tahun Pelajaran 2011/2012. Penelitian Tindakan Kelas. Pembimbing : Dra. Hj. Ondang Sri Kadarwati, M.Pd.

Kata kunci: peningkatan, kemampuan, perkalian dan pembagian, permainan tradisional, dakon. clip_image001

Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan penerapan permainan tradisional “Dakon” dalam pembelajaran matematika, (2) mengetahui peningkatan kemampuan siswa kelas IV SD 2 Besito Gebog Kudus dalam melakukan perkalian dan pembagian melalui permainan tradisional “Dakon” tahun pelajaran 2011/2012.
Metode Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan strategi tindakan yang meliputi; (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi, dan (4) refleksi. Penelitian dilakukan di SD 2 Besito UPT Pendidikan Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD 2 Besito tahun pelajaran 2011/2012 berjumlah 24 siswa. Penelitian dilakukan dengan dua siklus berkelanjutan yang masing-masing siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Analisis data menggunakan deskriptif komparatif dengan cara membandingkan hasil penilaian tes formatif siswa dalam pembelajaran konvensional dengan pembelajaran melalui permainan tradisional “Dakon”.
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas ini dapat disimpulkan bahwa melalui permainan tradisional “Dakon” pada pembelajaran matematika tentang melakukan perkalian dan pembagian, kemampuan siswa dapat meningkat. Hal ini terbukti sebelum dilakukan pembelajaran melalui permainan tradisional “Dakon”, kemampuan awal siswa rata-rata nilai siswa 80,4 pada siklus I, dan naik menjadi 92,9 pada siklus II. Persentasi kenaikan dari kemampuan awal sebelum dilakukan perbaikan siklus I ke siklus II mengalami kenaikan sebesar 15,1%. Ini berarti Pembelajaran Aktif, Kreatif, dan Menyenangkan (PAKEM) melalui penerapan permainan tradisional “Dakon” berhasil memuaskan.clip_image001[16]

silahkan download filenya lengkapnya disini

 

IDENTITAS PENULIS

clip_image002

Judul Artikel :Peningkatan Kemampuan Melakukan Operasi Penjumlahan dan Pengurangan Melalui Permainan Tradisional Dakon Pada Siswa Kelas IV SD 2 Besito Tahun Pelajaran 2011/2012

Nama Pengarang : Sutiyono, S.Pd.SD

Nomor Identitas, NIP, NIY : 19640513 198608 1 001

Institusi Kerja : SD 2 Besito Gebog Kudus

Email : sutiyono459@yahoo.com

Alamat Blog : sutiyono459

Facebook : Suti Yono

BACA SELENGKAPNYA »

Metode Belajar Bahasa Inggris Grammar Translation Method

Pada metode Grammar (the Grammar Method) siswa mempelajari kaidah-kaidah gramatika bersama-sama dengan daftar atau kelompok-kelompok kosakata. Kata-kata tersebut kemudian dijadikan frase atau kalimat berdasarkan kaidah yang telah dipelajari. Pada metode ini penguasaan kaidah-kaidah lebih diutamakan daripada penerapannya. Ketrampilan lisan, seperti pelafalan, tidak dilakukan. Metode ini mudah penerapannya karena guru tidak harus fasih berbicara bahasa yang harus dipelajari, sedangkan evaluasi dan pengawasannya juga tidak sulit.
Metode Translation (the Translation Method) berisi kegiatan-kegiatan penerjemahan teks yang dilakukan dari hal mudah ke hal yang sulit. Pertama dari bahasa sasaran ke bahasa ibu dan sebaliknya. Penerjemahan teks dilakukan dengan cara penerjemahan kata per kata maupun gagasan per gagasan termasuk ungkapan-ungkapan idiomatic.
Perpaduan dua metode tersebut di atas melahirkan metode Grammar-Translation (the Grammar Translation Method / GTM) yang memiliki cirri-ciri sebagai berikut:
  1. Pengajaran dimulai dengan pemberian kaidah-kaidah gramatika dan mengacu pada kerangka gramatika formal.
  2. Kosakata yang diajarkan bergantung pada teks yang dipilih sehingga tidak ada kesinambungan antara kelompok atau daftar kosakata yang satu dengan yang lainnya.
  3. Penghafalan dan penerjemahan merupakan ciri kegiatan yang menonjol, yaitu menghafal dan menerjemahkan kosakata dan kaidah gramatika.
  4. Pelafalan tidak diajarkan atau sangat dibatasi hanya pada beberapa aspek saja.
  5. Lebih menekankan pada ketrampilan membaca dan menulis daripada menyimak dan berbicara.
Dari uraian di atas, GTM dapat didefinisikan sebagai metode pengajaran bahasa melalui analisis kaidah-kaidah bahasa secara rinci dan diikuti dengan penerapan pengetahuan tentang kaidah-kaidah tersebut untuk tujuan penerjemahan kalimat-klimat dan teks-teks, baik dari bahasa sasaran ke bahasa ibu atau sebaliknya.

Ciri-ciri GTM:
  1. menekankan ketepatan; siswa diharapkan dapat mencapai standar yang tinggi dalam penerjamahan.
  2. meruntutkan butir atau kaidah-kaidah gramatika bahasa sasaran dengan ketat dalam silabus.
  3. menggunakan bahasa ibu pelajar sebagai medium instruksi

Teknik-teknik dalam Grammar Translation Method:
  1. Translation of a literary passage 6. Fill-in-the-blanks
  2. Reading comprehension questions 7. Memorization
  3. Antonyms/Synonyms 8. Use words in sentences
  4. Cognates 9. Composition
  5. Deductive application of rule
BACA SELENGKAPNYA »

Selasa, 13 November 2012

Langkah Langkah membuat Media Pembelajaran

7 Langkah membuat Bahan Media Ajar

Apa saja 7 langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran itu? Penjelasan lengkap ada di bawah.

1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:

  1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
  2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.

clip_image002[4]

2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR

Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.

3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)

Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh karya pak ismudji dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf) clip_image005[9]

4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!

Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide clip_image006[8]Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi.

clip_image008[8]

Gambar disamping

saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.

5. GUNAKAN TEKNIK ATM

Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas:

  • Cari dari berbagai sumber
  • Buat sendiri apabila mampu

6. TETAPKAN TARGET

Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.

  • Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
  • Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
  • eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
  • Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
  • dsb

7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY

Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:

  1. Berani mencoba dan mencoba lagi
  2. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
  3. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
BACA SELENGKAPNYA »

Senin, 12 November 2012

Pengertian e-learning


Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut.

  1. E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain [Hartley, 2001].
  2. E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone [LearnFrame.Com, 2001].
  3. Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning.
  4. Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e”atau singkatan dari elektronik dalam e-learning di -gunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pe-ngajaran lewat teknologi elektronik internet. Atau e-learning dide- finisikan sebagai berikut : e-Learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses.
  5. Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang Pe-ngajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
  6. Ong (dalam Kamarga, 2002)mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-learning.
Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya :
  • menghemat waktu proses belajar mengajar,
  • mengurangi biaya perjalanan,
  • menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku),
  • menjangkau wilayah geografis yang lebih luas,
  • melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.


    sumber :
    • Hartley Darin E. (2001), Selling e-Learning, American Society for Training and Development, New York.
    • ______________ (2001), Glossary of e-Learning Terms, LearnFrame.Com, 10 Januari 2006, 14.23 WIB.

BACA SELENGKAPNYA »

Artikel Favorit